Педагогические методики для подростков

Ролевые игры

Для отображения личных рекомендаций зарегистрируйтесь и пройдите Вектор.

Игра на 20-30 человек в помещении. Основной алгоритм - Интрига. Автор Сергей Бабундин (НП ОБ "Солинг")
"Дело происходит в маленьком русском городке Плющеево. Это не большой научный городок. Знаменит он только тем, что в нем есть радиотелескоп (это такая большая антенна, которая может излучать и принимать сигналы из космоса).
Но в последний месяц этот городок приобрел мировую известность.
Западные СМИ (радио, телевидение, газеты) кричат о том, что на территории города Плющеева произошла высадка инопланетян. И русские с ними договорились и теперь скрывают инопланетные технологии.
Российские СМИ выступают более сдержанно. Они не отрицают факт высадки инопланетян, но информацию о договоре с ними всячески отрицают."
(Игра по мотивам повести Кира Булычева «Подземелье ведьм»)
Игра рассчитана на детей от 10 лет, количество игроков - до 50, время проведения, включая рассказ правил, от 1,5 часов. Возможно проводить в школе на уроке биологии в период изучения темы "Эволюция". Авторы: Пузырников Владимир, Вознесенский Николай.

В одной Далекой Галактике на Далекой-Предалекой Планете, напоминающей по климатическим условиям Землю, происходит что-то невероятное – животные и растения из разных геологических эпох живут рядом друг с другом. Львы и кролики соседствуют с древними динозаврами и гигантскими насекомыми. А все потому, что каким-то образом процесс эволюции на этой планете максимально ускорен, и новые виды появляются гораздо быстрее, чем исчезают старые…
Играя за один из видов животных, вам предстоит изнутри управлять его развитием, добывать пищу для выживания вида, охотиться на других или наоборот - отбиваться от хищников, общими усилиями вести свой вид к процветанию.
Активная, интерактивная игра - воспитание.
Лучше всего проводить на открытом месте (футбольное поле, поляна), но возможны варианты.
Игра позволяет определить индивидуальные стратегии игроков, при этом победить-проиграть могут только все вместе.
Времы проведения зависит от количества игроков (от 14 до 19 человек)
Из игропрактики Дениса Корчина
Взято с портала http://mif.cetb.ru/
Средневековье. В небольшом королевстве кризис. Хлеба мало, нависла угроза голода. Жители этого королевства сажают и выращивают хлеб, а продают его на ярмарке. Но чтобы попасть на ярмарку, необходимо до неё добраться, провезти хлеб в целости и сохранности. Возить хлеб можно по дороге, но на дороге стоят стражники, которым необходимо заплатить за проезд. Кроме этого, хлеб можно везти по дорогам без охраны и подвергаться нападениям разбойников.

Игра подойдёт для детей с 11-12 лет, игроки могут быть разных возрастов.
В конце игры остро встаёт вопрос власти, можно провести суд или дискуссию, которая определит дальнейшую судьбу города, кроме этого, можно провести выборы нового правителя.
В 2008 году в традиционном учебном лагере в начале сентября мы завели разговор о ... компетенциях. Весьма модном в мире современного бизнеса понятии. Обсудили, поспорили, а потом посмотрели мультфильм "Корпорация монстров" и оценили героев по выбранным критериям. Стало все наглядно и понятно, и совсем не сложно. Вот только где нам самим проявлять компетенции, ведь уроки зачастую четко простроены, требуются выполнения алгоритмов, сплошные ЗУНы? А вот где: ролевые игры, в которые мы любим играть. И мы стали играть в корпорацию монстров - 100 лет спустя.
В свое время успешно разработанная схема моделирования генетики хорошо показала себя на играх и постепенно начала расходиться по разным городам. Пришло время подробно описать этот стандарт. Сама по себе эта модель интересна не только как элемент, делающий игру обучающей, но и как направление, открывающее для игроков массу возможностей в разных планах (социальных, экономических, военных). К примеру, на основе генетической модели можно сделать целую игру: "На какой-нибудь планете люди имеют разные генетические наборы (2-3 типа). И вот те, кто имеет один набор(большинство) дискриминируют тех, кто имеет другой генный набор. Большинство может эксплуатировать меньшинство, выселять в резервации, да и просто истреблять их, как это делал, к примеру, Адольф Гитлер (вот вам и аналогия)". Можно привести и другой пример: "На какой-нибудь планете люди соревнуются, кто из них наберет лучший генный набор и станет более крутым." Автор Денис Торгашов-Мартьянов (НОУ СПК "Бриз")
Игра объединяет ряд школьных предметов: литература: "Лапута" Свифт, история "Феодализм" (появление дворян, сословные привилегии дворян), "Схоластика", алгебра - сокращение алгебраических дробей, физика "Электричество", химия "Разделение смесей". Авторы Кожаринов Михаил, Илья Алисов (НОУ СПК "Бриз")
Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной "книжной" интриге. Причем, по законам жанра, несколько игроков пытаются достичь одну и ту же цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но, в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем, опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и может быть использован соперником. Автор Кожаринов Михаил (НОУ СПК "Бриз")
Тема алгоритма: неосознанное уничтожение какой-то культурной структуры, обеспечивавшей стабильность в обществе. Этот алгоритм рассчитан на то, что мастер очень детально продумывает культуру племени в целом, то есть обряды, танцы, молитвы, а также механизмы стабилизации. Он должен четко себе представлять, какие беды произойдут с племенем, если эти механизмы разрушить. Автор Денис Торгашов-Мартьянов (НОУ СПК "Бриз")
Cитуация толкает людей к какой-то цели, поскольку прежняя жизнь их не устраивает, но как добиться этой цели? И тут перед людьми открываются дороги, люди устремляются по ним. Но в конце пути выясняется, что все они были ложными и привели идущих по ним к тому же, от чего они стремились уйти. Автор Кожаринов Михаил (НОУ СПК "Бриз")
Ситуативка-элемент представляет из себя словесную игру - некое путешествие по выдуманному миру. В этой игре есть один ведущий (мастер) и игрок. Мастер представляет себе некий мир, вернее, его элемент, со своими закономерностями, природой, названиями, отношениями между людьми и слоями, а игрок путешествует по миру.
Игра идет в форме диалога между ведущим и играющим. Ведущий описывает ситуации, а игрок говорит, какие действия он производит. Мастер с учетом этих действий описывает дальнейшую ситуацию. Автор Денис Торгашов-Мартьянов (НОУ СПК "Бриз")
Под моделированием социологии подразумевается моделирование классовых столкновений, конфликтов социальных слоев, различных закономерностей развития общества, как переходы от одного социально-экономического строя к другому, так и переходы от фазы к фазе внутри одного строя. Также моделируются различные модели государственных образований, в том числе фантастических и "фэнтэзийные", осуществляются попытки рассмотреть динамику развития социальном плане таких образований на основе каких-либо исторических параллелей, хотя такие модели и не имеют, как правило, прямых аналогов в истории. Автор Михаил Кожаринов (НОУ СПК "Бриз")
В статье описываются модели науки в ролевых играх и предлагаются механизмы по внедрению науки в игру. Автор Денис Торгашов-Мартьянов (НОУ СПК "Бриз")
Обучение в рамках данной школы строится на осмыслении и освоении мастерами шести базовых предметов: 1. Ролевое моделирование
2. Алгоритм ролевой игры 3. Деятельностный фон ролевой игры 4. Этика мастера игры 5. Домиговые формы 6. Стандарты правил и их использование в игре. Авторы Михаил Кожаринов, Сергей Борисов (НОУ СПК "Бриз")
Классификация малых ролевых игр по принципу способов управления игрой. Выделяются Сценарные игры, Установочные, Военные, Смешанные, Составные. Данная статья будет полезна начинающему мастеру для осознания своего стиля работы. Автор Кожаринов Михаил (НОУ СПК "Бриз")
В статье выделен круг проблем и вопросов современной школы, которые, с нашей точки зрения, разрешимы с помощью методики ролевого моделирования. Автор Михаил Кожаринов (НОУ СПК "Бриз")
Данная статья предназначена для тех, кто уже видел ролевые игры в детских лагерях, а, возможно, пробовал придумывать сам, но желает систематизировать свои знания, желает ничего не упустить. Сразу оговорю, что я имею ввиду только игры модельной школы. В них создается игровой мир, его законы, а дальше игра идет сама собой, ее конец неизвестен мастеру, ее ход не предопределен. Автор Кожаринова Лена (НОУ СПК "Бриз")
Ролевая игра, отражающая исторические закономерности развития общества в период первобытности.
Игра проводится на местности в лесу. Желательно игру проводить в лесу, где можно жечь костры. Время игры: 2-3 часа.
Рекомендуемое количество участников 30-40 человек. Авторы Сергей Бабундин, Ирина Брюзгина (НП ОБ "Солинг")
Простая психологическая метафорическая ролевая игра, раскрывающая тему повседневных ролей, нашего отношения к ним, способов распространения сценариев поведения. Проводится на группу 10-20 человек, возраст от 13 лет, время проведения от 1 часа. Автор Кожаринов Даниил (НОУ СПК "Бриз" )
cache: no_info (1), no_need (4), no_cache (4), cached (38)db queries: 3time: 0,024

При отправке данных на сервер произошла ошибка. Проверьте соединение с интернетом и попробуйте перезагрузить страницу.

У Вас не хватает прав на выполнение операции. Данные не были сохранены.