Педагогические методики для подростков

Разделы

Материалы

Моделирование генетики

Моделирование генетики

Денис Торгашов

    В свое время успешно разработанная схема моделирования генетики хорошо показала себя на играх и постепенно начала расходиться по разным городам. Пришло время подробно описать этот стандарт. Сама по себе эта модель интересна не только как элемент, делающий игру обучающей, но и как направление, открывающее для игроков массу возможностей в разных планах (социальных, экономических, военных). К примеру, на основе генетической модели можно сделать целую игру: "На какой-нибудь планете люди имеют разные генетические наборы (2-3 типа). И вот те, кто имеет один набор(большинство) дискриминируют тех, кто имеет другой генный набор. Большинство может эксплуатировать меньшинство, выселять в резервации, да и просто истреблять их, как это делал, к примеру, Адольф Гитлер (вот вам и аналогия)". Можно привести и другой пример: "На какой-нибудь планете люди соревнуются, кто из них наберет лучший генный набор и станет более крутым." и т.д. Спектр применения очень широк. Ну а теперь о самой модели.  

    1. Для начала делается допущение(очень серьезное допущение). Оно заключается в следующем: все генные изменения проявляются в первом поколении. Поясняю: если у вас по игре изменяется набор генов(признаков), это отражается на вас сразу же( зеленеют уши, вырастают крылья и т.д.).  

    2. Необходимо понять, сколько признаков вы будете моделировать, и разделить их на типы. Поясняю: у вас должно получиться, к примеру, следующее: признак NI отвечает за цвет ушей, признак NII - за наличие ментальных способностей, признак NIII - за способность к магии. После этого необходимо нарисовать следующую таблицу для мастеров 

Типы генов Признак NI Признак NII Признак NIII
1 (АА) уши обыкновенные обладает ментальными способностями способен к магии
2 (аа) уши зеленые (мастер красит) не обладает ментальными способностями не способен к магии
0 (Аа) уши обыкновенные обладает ментальными способностями, но не может набрать ментальный уровень больше 50 единиц способен к магии

    Теперь подробнее о колонке "Типы Генов". Что же такое 1(АА), 2(аа), 0(Аа)? Не буду долго распространяться о том, что такое рецессивные и доминантные гены - об этом можно прочитать в школьном учебнике биологии за 9-10 классы. Скажу коротко, что буквой А обозначается ген, который доминирует над геном а(проявляется в сочетании с ним), а буквой а обозначается ген, который в сочетании с А не проявляется. К примеру, если встречается ген А, отвечающий за обыкновенные уши, и ген а, отвечающий за зеленые уши, то в сочетании Аа проявляется признак "обыкновенные уши".
    Случается, что в сочетании генов Аа проявляется какой-то промежуточный признак, как в случае с признаком II из нашей таблицы( сочетание Аа дало ментальные способности, ограниченные 50 единицами). Обозначения 1,2,3 - условны. Они обозначают следующие комбинации: 1 обозначает комбинацию АА, 2 - комбинацию аа, 3 - комбинацию Аа
 

    3. Для игроков генная карточка, в отличие от мастерской таблицы, должна выглядеть примерно так:  

типы признаков I II III IV V VI VII
признаки, существующие на данный момент 1 2 0 0 1 2 0

    Нижний ряд меняется в течение игры, а цифры верхнего ряда остаются неизменными.  

    4. Теперь необходимо осознать механизм скрещивания (изменения признаков). Организмы скрещиваются, изменяя свои признаки, по законам Менделя (читай учебник биологии 9-10 класс). Игрок находит партнера(шу) по скрещиванию (человека другого пола), после чего мастер делает следующую вещь - начинает менять признаки последовательно: I признак от + скрещивается с I признаком от >, остальные признаки - точно так же. А скрещивают так: мы скрещиваем, к примеру, 1 и 0. Известно, что 1 - это АА, а 0 - это Аа. Тогда АА х Аа получится два типа генов: АА(1) и Аа(0), что значит: 1-50%, 0-50%. Ну а какой признак проявится - мастер выбирает с помощью кубика (1,2,3 - "1", 4,5,6-"0").
    Приведем еще примеры: 
 

1
АА
2 аа в этом случае однозначно получается ген 0
Аа Аа
Аа Аа
0
Аа 
0 Аа т.е. 0-50%, 1-25%, 2-25%, выбрасывают кубик, если выпадает 1..6, то пишем "0", если 7.8.9, то пишем "1", а если 10.11.12, то "2"
1
Аа
0
Аа
0
Аа
2
Аа

    После того, как вы произвели все скрещивания, вы создаете и отдаете игрокам новые таблицы, в которых нижний ряд изменился или остался прежним:  

типы признаков I II III IV V VI VII
признаки, существующие на данный момент 0 2 0 1 1 2 1

    Можно моделировать и сцепленное наследование 

    5. Теперь надо обязательно придумать механизм изучения генетики в игре и узнавание игроками того, что скрывается под цифрами I, II и т.д:  

    а) опыты. Можно проводить опыты, т.е. скрещиваться с разными людьми, и смотреть, как изменяются признаки после скрещивания (зеленеют уши, вырастают крылья), а дальше методом исключения идентифицировать признаки с цифрами I, II, III.
    б) найденная информация. игрок находит в игре документ в виде свитка или письма и узнает из него что-нибудь из игровой генетики 
 

    6. Ограничивающий фактор. В данном случае им является ограниченное количество признаков.  

Модели встраивания генетики в игру  

    Модель I  

    На одной из игр был такой народ - чины(кочевники). Занимались они тем, что кочевали и пасли коров. И вот после открытия генетического скрещивания они стали выращивать таких коров, которые стали давать им больше молока и мяса. Это получилось после серии опытов по скрещиванию, результатом которых стало выявление признаков. В игре коровы были сделаны из досок в виде небольших треножников. Жили коровы по 10 часов и давали потомство каждые 2 часа. Такой темп появления признаков по результатам скрещивания возможен в условиях БРИГа, так как мастерами был придуман путь изучения генетики на игре. Кроме того, что племя чинов получило новых гибридных коров, была проиграна хорошая социологическая модель. В племени с начала игры научные опыты с коровами были запрещены, т.к. коровы считались священными животными, а тот, кто проводил опыты, должен был умереть. И опыты проходили подпольно, разыгрывая внутреннюю игру с включением шаманов, табу и тайных ученых. Таким образом, социологическая модель задавливала научные разработки. Вот вам и сочетание науки и социологии, и даже экономики, т.к, хоть шаманы и получали бы большой прибавочный продукт в случае разрешения скрещивания, они не решались нарушить табу, оказываясь в невыгодном экономическом положении по отношению к другим народам.  

    Модель II  

    О ней уже говорилось. В игре имеется "генная машинка", при соприкосновении с которой два разнополых человека прямо сразу получают новые признаки (они могут как бы "перерождаться" много раз на игре, сохраняя свое прежнее сознание и реализуя свои цели). Результаты скрещивания узнаются тут же. Интриги могут быть тоже наложены за счет того, что игровые группировки борются за право обладания "генной машинкой" ведь та группировка, которая получит ее в пользование, станет контролировать мутации на всей игре. Вот почему на игре Саурон, получивший машинку, быстро подмял под себя эльфов, которые были обманным путем втянуты Сауроном в невыгодное скрещивание и получили плохие признаки (не могли пользоваться оружием).  

Комментарии (0)

Прокомментировать материал:

Для комментирования материала необходимо стать зарегистрированным пользователем.

Войдите или зарегистрируйтесь.

Развиваемые компетенции

Компетенции не указаны.

    cache: no_info (2), no_need (4), no_cache (5), miss (2), cached (19)db queries: 8time: 0,038

    При отправке данных на сервер произошла ошибка. Проверьте соединение с интернетом и попробуйте перезагрузить страницу.

    У Вас не хватает прав на выполнение операции. Данные не были сохранены.