Создание ролевой игрв для детей.
Статья "Создание ролевой игры для детей"Раздел: Методические статьи |
Данная статья предназначена для тех, кто уже видел ролевые игры в детских лагерях, а, возможно, пробовал придумывать сам, но желает систематизировать свои знания, желает ничего не упустить. Сразу оговорю, что я имею ввиду только игры модельной школы. В них создается игровой мир, его законы, а дальше игра идет сама собой, ее конец неизвестен мастеру, ее ход не предопределен.
Начинать придумывать игру можно по- разному: подсмотрел идею в фильме, книге, вдохновился игрой другого мастера, но бывают ситуации, когда игру придумать просто надо. В четверг, после дождя в детском лагере она должна быть. И должна быть добротной, качественной, полезной, захватывающей. И вот для такой ситуации мой алгоритм. Для других случаев он может быть схемой для проверки: не упущено ли важное. Итак.
- Выбор темы игры. Очень важно, чтобы тема «цепляла» и мастеров и игроков, вызывала множество ассоциаций, идей, чтобы тема сама по себе рождала креатив. Часто, это игры по общеизвестным сюжетам: «Гарри Потер», «Звездные войны». Сразу рождается образ, понятна энергия игры. Недавно мы в школе делали погружение по фашизму, важно было в игре поговорить об этом.
- Постановка мировоззренческих, педагогических, психологических, дидактических задач на игру. Ведь мы делаем ее для ребят. В каких-то коллективах важно, чтобы игра сплачивала, кому-то нужны лидерские роли, кто-то хочет с помощью игры поговорить с игроками о роли денег в нашей жизни, а кто-то хочет потренировать складывать дроби. Просто запишите на совете взрослых цели и задачи игры.
- Углубление темы, более подробное ее изучение (перечитать книгу, изучить исторический материал и т.д.), чтобы получить большое количество образов, идей, из которых потом выбрать те, которые соответствую задачам в п.2 Важное для меня тут, что мастер, хоть и может иметь готовую точку зрения на какой-либо вопрос («деньги-зло», «главное, правильно пользоваться деньгами» и тд), но не должен ее навязывать. Присваивается лишь то, что лично открыто. Иногда не хватает слов и присваивается чужая формулировка, но переживание должно быть личным.
- Основной этап – моделирование. Тут важно ответить для себя на вопрос: «во что играем?», какова игромеханика. Ну, например: играем в спасение мира от, в контакт разных миров, в построение нового мира, в войну до победы. Тема сама по себе рождает образ, в котором есть ответ, но надо его вычленить или выбрать из нескольких. Иногда таких игровых алгоритмов на игре несколько, они могут сменять друг друга. Более подробно о базовых алгоритмах игр можно прочитать в статье «Алгоритмы»
- Еще важно понять «физику» мира. То, как устроен мир игровой реальности в самой своей основе. Однажды мы играли в лагере с ребятами в жизнь на новой планете. Они изучали ее, вступали с ней в контакт, пытались улететь домой. А подоплека всего была такова: это была маленькая планета-подросток, которую оставили населявшие ее когда-то существа (которых он воспринимал как родителей) и теперь он встретил новых поселенцев и хочет дружить и очень боится потерять вновь. Но ОН-планета, а ОНИ - люди. Все реакции планеты – «подростковые», как мы их понимаем. Игроки всего этого не знают, они просто кидают камень на землю, а мастер про себя знает, что вот сейчас они разозлили планету и она устроит землетрясение. Игровые миры, у которых есть «двойное дно» интересно разгадывать, открывать. Это очень развивает исследовательские качества игроков.
- К этому пункту должно быть все основные составляющие для старта конкретной разработки. Вот вы поняли, что тема игры - пираты, что пед. цель – сплотить и научить договариваться, что играем в поиск клада, подробно изучаем пиратский уклад жизни, традиции, виды кладов. И решаем, что настоящий клад откроется игрокам, не тогда, когда они найдут сундук, а когда начнут друг другу помогать. Именно тогда будет снято древнее заклинание, наложенное на… И пошло - поехало))) Начинается конкретизация модели. Тут дело только вашей фантазии и богатства образов темы. Хотя у меня лично есть один ход. Я придумываю конкретику игры, опираясь на пространство, на географию местности. Холм-река-палатки, посередине кусты. Или 1 этаж, лестница, 5 комнат на втором. И т.д.
- Теперь о силе игроков. Опыт показывает, что ребята 11-15 лет хорошо играют небольшими группами 3-7 человек. И очень полезно оценить, нужен ли такой группе взрослый лидер, который будет вести группу по игре. Или же лидер есть среди детей. Вообще важно оценить силу игроков. У нас была примерно такая классификация: «Игрок-Тройка» – может только выполнять поставленные задания, «Двойка» – играет в заданные игровые сюжеты самостоятельно и с группой, «Единичка» – создает свои игровые сюжеты и вовлекает в них других игроков. Конечно, интереснее играть с «единичками», но на игре, собственно, как и в жизни, их очень мало. Дети обычно двойки или единички. Кроме детей, очень важно оценить потенциал взрослых мастерских игроков! От их распределения по игре очень многое зависит. Если дети преодолели все препятствия, прибежали к Оракулу узнавать предсказание, а он «не бе ни ме»… Убедитесь, что ваши взрослые – «двоечки», а те, кто «единички» должны получить предельно понятные и простые задания на игру. Обычно, чем больше ярких взрослых, тем интереснее детям игра. «Единички» делают игру уникальной.
- Понятны группы, понятны роли (пираты, жители острова, хранители клада, подводные существа, призрак острова). Теперь им надо поставить цели. Детям их лучше формулировать предельно четко: что надо сделать. НО!!!! Когда я рассказываю правила игры, то обязательно говорю «У вас есть персонаж и цель на начало игры, но вы можете поставить себе другую цель, но уже сами. Вы можете измениться как персонаж: перестать быть пиратом и стать, например, йогомJ. Ролевая игра не театр, это почти что жизнь. А чем вам жизнь не игра? Дресс код – игровой костюм. Пластиковая карточка – отличный стандарт. Зарплата – цель игры. И т. д. И в игре, и в жизни, вы можете поставить себе другую цель. Не бойтесь же это делать!» Первоначальные цели игрокам удобно придумывать в формате «шестеренки». На листочке по кругу пишите играющие группы, соединяете стрелочками и придумываете, кто с кем как связан. У жителей острова есть амулет, которого не хватает пиратам, Призрак охотится за руками и ногами пиратов (ест их), но боится света, а свет есть у морских жителей, жители острова приносят дары Призраку и т.д. Цели групп: пиратам – найти клад, Призраку – стать живым, съев 10 конечностей и т.д.
- Если игра длиться не пол часа, а, скажем 2-3, то важно продумать сюжет и фоновую деятельность. Что такое сюжет ролевой игры? Казалось бы: сначала племена воевали, потом прилетел космический корабль, они подружились и стали воевать против него, потом изобрели магию, победили пришельцев и улетели на их корабле. Так можно написать книгу, снять фильм, а в игре... Вы же не имеете права командовать игрой, в нее играют сами игроки, они живут сами по себе в выдуманном вами мире. Сюжет может пойти в непредсказуемом направлении (радуйтесь этому, вы создали классный мир!!). Но так же игра может зачахнуть на середине. Чтобы влиять на развитие сюжета, у мастера могут быть заготовки. А теперь вдруг появилась новая болезнь на игре, или прилетели присловутые инопланетяне (но нужны вспомогательные игроки), или нашлась древняя книга, ввели новый закон. Если вспомнить импровизацию про пиратов, я бы Призрака ввела бы в середине игры.Фоновая деятельность. А это то, чем заняты пираты помимо поиска клада. Ну такая обычная игровая жизнь, рутина. Это может быть добывание еды, магические ритуалы, лечение больных, управление кораблем. Нужно продумать, чтобы самый слабый игрок нашел, чем заняться на игре и почувствовал бы себя нужным. Кстати, тут самое время достать листочек с педсовета и посмотреть пед и другие задачи игры. В школе мы вот не стесняясь делаем так: сколько примеров правильно решил, столько единиц магической энергии получил! Работает... Решают) И тут самое время поговорить про стандарты игры.
- В игре все реальное надо заменить игровым. Договориться, что будет едой и что деньгами, как будет происходить сражение. Как плавает корабль, как работает магия. Все стандарты надо мысленно проиграть: нет ли в них противоречия, есть ли ресурс для развития. Классно, если стандарт (по сути мини-модель) имеет ресурс саморазвития. Например, есть такой стандарт игрового языка: придумываешь основные корни, отражающие мировоззрение народности: человек — тон, женское начало — а, мужское — но. Тогда можно составить новые слова: атон — женщина, нотон — мужчина, анотон — семья. Вот уж тут простор для развития модели... Вообще опытный мастер со временем отбирает удачные модели и часто их использует. Многое можно почерпнуть в практике тренингов (я люблю веревочный курс, например). Какие-то модели можно приближать к реальным (ничто так не двигает игру, как игровой магазин в котором за игровые деньги можно купить реальную кока-колу)))). Так же можно использовать школьный материал: исследование пород новой планеты может стать настоящей лабораторной работой на игре. Но только не по инструкции! Старайтесь, чтобы стандарты были сами по себе интересные, прикольные. На одной игре для выплавки орудия надо было реально на огне плавить металл, из глины делать формы, заливать, остужать. В такую игру интересно играть и без сюжета.
- Еще есть приятная, но не обязательная штука — циклы игры. Это может быть день-ночь, работа-выходной, экономический цикл, в конце которого все должны съесть хотя бы кусок хлеба, иначе заболеют. Это очень структурирует игру, детям это важно. Но можно и без этого.
- Ну, осталась приятная часть: подготовка реквизита игры, оформление пространства. Хорошо, когда ребята сами готовят себе костюмы, это вводит в образ. Но часть игровых построек все же должны стать сюрпризом, должны изменить привычное пространство, создать атмосферу. Тут вам декораторы расскажут больше меня...)
- Вводная, то есть объяснение правил игры всем участникам. Очень важная часть. Нужно настроить, вдохновить, в идеале нужно рассказать так, чтобы они уже начали прыгать на пятой точке от желание уже же начать игру, а не слушать дальше вас. )) Вводную лекцию надо продумать, какие-то стандарты (боевку, например) продемонстрировать. Чем-то заинтриговать: ходят слухи, но они не подтверждены, но вот все же... Вообще вы должны уже жить в своем мире, верить в него и просто зазывать к себе. И вам поверят. И холм станет необитаемым островом, и старая палатка — хижиной старика-отшельника. И вы уже говорите: игра началась!
- Дальше вам надо отслеживать ход игры (а может для этого понадобится целая команда региональных мастеров). В начале обычно ребята исследуют мир игры, пробуют, выполняют базовую деятельность (добывают еду, руду, энергию для выживания). Ваша задача отследить, что все модели заиграли и все дети вошли в игру. А если не все? Слабым игрокам давайте щедро «конфетки». Подходите к одинокой девочке и говорите на ушко: представляешь, сегодня ночью тебе приснился странный сон! На ваш корабль напал призрак... ну и что-то еще. Как правило девочка тут же бежит к лидеру группы и рассказывает свой сон, это интригует, все начинают готовиться ко встрече с призраком, а девочка оказывается в центре внимания. И как правило начинает дальше уже играть сама. Также на модели можно влиять, регулируя извне. На игре мало денег, никто не покупает заклинания, магия не идет. Понизьте цены (мастер на магазине магии не видит картину в целом, а вы видите), или упростите стандарт зарабатывания. Когда все освоят пространство, начнется сюжет. И тут либо вы правильно распределили роли и цели и пойдет интересное взаимодействие, либо придется подкидывать дров в огонь и доставать заготовки.
- Маленькие хитрости. У всех они свои. Мы на опыте пришли к таким вещам: на игре должно быть место, куда можно всегда спокойно прийти и неспокойно спросить: «да что тут вообще происходит???» и получить поддержку, подсказку. Второе важное место, это место без игры. Кафе игровое, обычно. Сидишь, пьешь чай, смотришь по сторонам, а там вампиры бегают, но им в кафе нельзя. Мастер сказал)) Ну или слишком много тут чеснока в чае...
- Конец игры. Вы, конечно, можете прикинуть, на сколько времени рассчитана ваша игра. Но дело не во времени. Самое важное, закончить игру на подъеме, когда все игроки воодушевлены, активны. Можно в момент, когда все наконец победили злого дракона и дружно прыгают. Если вы закончите на спаде, а у любой игры есть внутренние волны активности, то больше к вам эти игроки не придут. Те, которые закончили на подъеме, могут говорить, что вы самый жестокий человек на свете и они еще много чего не успели в игре. Но, поверьте, они останутся вашими страстными поклонниками и приедут на следующую игру (надо же доиграть, незавершенный гештальт и все такое)))
- А теперь самое-самое главное — рефлексия игры. То есть обсуждение. Если вы хотите, чтобы кроме «круто мы палками помахали» у ребят от игры осталось еще что-то в голове и сердце, придумайте хорошее обсуждение. Окончательно выбрать формат можно только тогда, когда игра пройдет, вы будете видеть настрой, понимать, что произошло, кто как себя проявил и что можно обсудить. Но какие-то заготовки запасти можно. Например, восстановление сюжета: в общем круге свою историю рассказывают пираты, упоминают аборигенов, и вы задаете вопрос уже им: почему же вы не хотели дружить с пиратами? И т д, цепляя один сюжет за другой. Можно обсуждать, получилось ли добиться цели и что помешало, а что помогло. Можно разбираться всем вместе в придуманной модели. Вам не понравилось быть рабами? А почему? А тебе понравилось? Ну-ка? А в жизни есть что-то похожее? А как вы себя в жизни ведете? И т. д. Мне кажется, разработка типов послеигровых рефлексий — тема отдельной диссертации. Никто не хочет взяться? Очень требуется!))
- Еще психологи говорят, что важно вывести ребенка из игры, провести границу: там Вася был пиратом, а сейчас он уже просто Вася и не надо от него прятаться. Я вот такого не делаю, у меня это на рефлексии происходит, когда игрок смотрит на себя со стороны. Но, возможно, для кого-то, для новичка, нужен специальный процесс.
- Подведу итог. Ролевая игра — не самая простая технология, она требует системного мышления и организаторских способностей, фантазии и образованности. Но столько же она и дает. По опыту сами игроки-подростки быстро перенимают эту технологию, сами неплохо мастерят.
- Я математик и люблю чиселки с ноликами. Поэтому пункт двадцать. На нашем сайте мы будем выкладывать полезные для мастеров РИ статьи и видеоролики, а также описание конкретных игр. Удачи вам, а если что пишите мне: dlyavas@gmail.comЛене Кожариновой. Та-дам! ))