Алгоритм "Интрига"
Алгоритм "Интрига"Раздел: Методические статьи |
Михаил Кожаринов |
Тема алгоритма "Интрига":
Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной "книжной" интриге. Причем, по законам жанра, несколько игроков пытаются достичь одну и ту же цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но, в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем, опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и может быть использован соперником.
Факторы алгоритма "Интрига":
Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.
1. Фактор подготовки участников
Для интриги очень важно, чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.
2. Фактор проработки целей
Это возможно определяющий фактор
для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна
соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер
должен представлять возможности игрока и то, что он будет
предпринимать для того, чтобы выполнить поставленную задачу.
Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие ходы он будет
предпринимать для достижения своей цели.
Возможно, что-то он представляет не
совсем верно, но это неважно, т.к. главное, чтобы он не сидел и
мучительно не раздумывал, чтобы ему такого предпринять. Главное -
это действие. Кроме понимание игроком своих ходов, мастер должен
обеспечить постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые
перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков
для более сильных рекомендуется вводить ограничения (типа: низкое
социальное положение, невозможность убивать
соперников).
3. Фактор особенности целей
Можно отметить
следующие особенности интрижных целей:
·Цели должны быть связанны с какими-то
предметами или лицами.
·Предметами или услугами лиц игроки могут
воспользоваться только один раз и один человек
строго.
4. Фактор поддержания цели
Цель должна светить участнику
всю игру, так как она является пружиной толкающей человека к
действию. В процессе игры, под влиянием окружающих событий,
человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро
меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по
которым можно будет узнать необходимую информацию. Например, на
игрока напали бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в
чем-либо, игрок начинает распутывать это обвинение и т.д. Такая
ситуация очень распростроненна на Р.И.
Система, которая призвана напоминать
игроку о поставленной задаче, делится на два вида: одна система
пассивных напоминаний, а другая система активных.
Рассмотрим сначала систему
пассивных напоминаний:
· в виде писем, которые пишет мастер
игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих
письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной
задаче. Это может выглядеть следующим образом: "Дорогой мой
кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В
деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда
наконец ты подашь весточку о том деле, о котором мы с тобой
говорили перед твоим отъездом?"
Естественно, что в случае с таким письмом
в вводных игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он
может получать и отправлять своему дяде письма.
·так же дядя может не отправлять письмо,
а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от него
приедет гонец.
·есть очень сложный способ пассивного
напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы
напомнила игроку о его цели.
Система активных
напоминаний состоит из:
·если цель игрока каким-то образом
связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре
кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата
задолженностей.
·возможен вариант, когда человеку
угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза
постоянно подтверждается.
·тоже самое если цель игрока связана с
криминальным сюжетом и за ее невыполнением ему угрожают
убийством.
В общем система активных напоминаний
прежде всего направленна на цели других игроков, которые будут,
выполняя в свою очередь свои задачи, убивать, требовать долги и
т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью
пассивных напоминаний и те, "вспомнив" о своих целях, идут
напоминать другим игрокам об их целях уже активными средствами.
Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как
требует меньше усилий со стороны мастера.
5. Фактор соблюдения приличий
Под понятием "приличий"
подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь
своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать,
что они строят динамику, создавая различные трудности и заставляя
игрока преодолевать их. Ролевое моделирование обеспечивает, чтобы
трудности были разнообразны, как и пути их преодоления.
И так под приличиями подразумевается
некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности
возникают именно из-за того, что кодекс необходимо
соблюдать.
В частности, игроку, которому в водной
говориться, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще
пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги.
Чтобы такого не случилось необходимо, либо запретить убийства,
либо сделать это технически очень сложным.
Существуют следующие способы,
заставить игрока соблюдать приличия:
· Наличия закона. Причем не просто его
наличие как книги, а закона как института. Для начинающего
мастера это сложно.
·Невозможность физического контакта
сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и
разговаривать могут только по видеофону.
·Зависимость игрока от нравственного
лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен
следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и
т.д.
Можно рассмотреть два
варианта завязывания целей различных игроков друг на
друга:
а) Вариант цепочка. Цели игроков стоят
как бы друг за другом, т.е. задачи одного связанны с задачами
другого.
Например: Один из игроков задолжал
крупную сумму денег, тот кому он задолжал, тоже обязан отдать по
долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку,
каждая бусина должна "сделать" чего-нибудь другой, а эта другая
должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с
последующей.
б) Круговой вариант. В этом варианте цели
завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но
возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки
быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи
как бы внутри круга. Так чтобы цель первого и остальных игроков
была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном
порядке так, чтобы невозможно было найти концов интриг.
Самое главное в этом факторе это
максимальное отягощение убийств.
6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока
Под грязными историями и компроматом подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой "грязной" истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную игру, например, действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек, которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма т.е. то, что человека заставляет совершать действия в определенной логике, в данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.
7. Фактор рефлексии
Здесь используются стандартные приемы рефлексии.
Модель алгоритма "Интрига":
Вернемся к "Трем
мушкетерам". Этот сюжет может быть одним из
классических образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в
алгоритм:
1. Фактор подготовки участников.
Для начала необходимо, чтобы участники
для начала прочитали книгу. Вообще, если интрига сделана на
историческом материале, то подготовка участников прежде всего
направленна формирование стереотипа поведения исторического
времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает
себя следующие вещи:
1) Социальные слои, их взаимоотношения и
ритуалы между ними.
2) Восприятие мира различными социальными
слоями, дальность и глубина интеллектуального кругозора.
3) Цели соответствующие различным
социальным слоям.
Если же интрига сделана не на
историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти
пункты.
2. Фактор проработки целей.
Как уже говорилось фактор проработки
целей включает прежде всего соответствие возможностей игрока
поставленным целям. Кроме того, если все игроки прочитают книгу,
то все интриги Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или
ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от
книжной.
3. Фактор особенности целей.
В варианте интриги с подвесками можно
сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:
Цель кардинала - сделать так, чтобы
королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет
компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом
Бэкингемом.
По сути в алгоритме проигрывается только
поиск информации кардиналом. В случае, если он находит компромат
позже, чем королева находит компромат на него, или она изыщет
какие-нибудь другие способы решить проблему с подвесками
(например, как в книге Анна находит д'Артаньяна), то он бесспорно
проигрывает. Но цель как кардинала так и королевы завязана на
подвески и воспользоваться ими может только один из
игроков.
4. Фактор поддержания цели.
В книге для Анны напоминателем о ее
задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным
кредитором (система активных напоминаний). Но вместо денег он
"требует" колье, в случае если Анна не отдает колье, то ее ждут
неприятности. А для Ришелье, таким напоминанием будет служить его
окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять
приказания касающиеся подвесок.
5. Фактор соблюдения приличий.
Иногда сама игра обеспечивает соблюдение
каких-либо факторов. Например, в данном случае можно сказать, что
вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с
трудом можно себе представить. Но со стороны королевы не убийство
кардинала гарантировано еще и ее зависимостью от нравственного
лица. В данном случае от церкви. Королева, какой бы верной женой
она не была королю, в любом случае защищена властью короля.
6. Фактор хождения грязных историй.
Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее
хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество
(например: Миледи, Атос), или по ходу повествования в них
впутываются (д'Артаньяна, Констанция).
Кроме знания факторов мастер должен
отслеживать некоторые моменты связанные с протеканием этих
факторов.
Ход алгоритма "Интрига"
Начало игры. Для того, чтобы игроки
осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения
игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д.), необходимо в начале
игры эти наказания
продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде
установочного сценария с игротехниками. В общем эти демонстрации
имеют своей целью пробудить игроков к
действию. Это часть игры длится примерно 1/5 от
всего времени.
Далее необходимо чтобы мастер обратил
свое внимание на завязку
интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо
что бы люди осознали, что есть кто-то другой, кто охотиться за
тем же самым, что и они. Важно, чтобы они принялись выполнять те
шаги, которые были намечены. Мастер должен способствовать тому,
чтобы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы,
направленные против кого-либо. Необходимо так же через ввод в
игру новых персонажей обеспечить хождение
"грязных историй" и компромата.
Если игрок в интригу не втягивается
мастер может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в
игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени
начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок, как в
сказке "Кот в сапогах", оказывается втянутым в кучу историй из
которых необходимо выпутываться. Кроме такого мастерского
вмешательства существуют еще и другие методы. Например, у игрока
стоит цель продвинуться по службе, в какой-то момент человека на
место которого он метил в результате интриг отправляют на войну,
которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что
его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторое
время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает
отстаивать свои права. Следующий этап в игре наступает после
того, как большая часть игроков уже участвует в интригах.
Для осознания игроком своих достижений и
упущений мастер должен проводить регулярные
рефлексии, где эти промежуточные итоги подводятся.
Это могут быть и собрания на площади, газета, радио, в общем
какой-либо общий информаторий, который сообщал бы открытую
информацию о том, кто чего достиг.
Следующим этапом в интриге является конец
игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги, кто чего
достиг. Те, кто не отдал долг, должны в конце игры попасть в
долговую яму. Те, кто нарушил закон и не нашел алиби, должны
попасть в тюрьму. А те, кто выполнил и "обитриговал всех", с
чувством собственного достоинства должен на все это
посмотреть.