Педагогические методики для подростков

Разделы

Материалы

Моделирование науки на РИ

Моделирование наукиДенис Торгашов

    Если проследить за прогрессом ролевых игр, мы увидим, как игры начинают постепенно обрастать разными "прибамбасами". Эти "прибамбасы" очень разные: это и магия, и усложненное оружие, и наука. Поговорим о моделировании науки в ролевых играх и об отношении игроков к этому.  

    Моделирование науки - это прекрасно, оно открывает множество перспектив:  

    1. Моделирование науки делает игру более интересной, т.е. дает игрокам в течение игры право сделать какие-нибудь открытия, которые влияют на ход игры. Например, в случае изобретения парового двигателя мастер вводит для игрока, построившего этот двигатель, стандарт парового танка. И вот результат - игрок имеет существенное военное преимущество. Или другой пример. Игроки, рассчитывая направление магического излучения (по аналогии с оптическими закономерностями), получает возможность смастерить зеркала и управлять этим излучением.  

    2. С помощью моделирования науки появляется возможность приблизить игру к действительности. К примеру, появляется возможность моделировать разные природные явления (атмосферные явления, процессы в организме человека).  

    3. Игра превращается из социально-психологического эксперимента в обучающую технологию. То есть в ролевой игре можно овладеть какими-то реальными научными знаниями, к примеру, знаниями по генетике или физике.  

    Есть еще куча полезных вещей, которые возникают, когда мастера решают "запихнуть" в свою игру научный пласт. Но обратимся к обратной стороне этой медали. Наверное, всем знакома ситуация, когда вы на игре, допустим, что-то очень долго создавали, к примеру, с помощью интриг и денег заполучили королевский трон, и вдруг, откуда ни возьмись, появляется маг, произносит две-три математических формулы, и мастер обращает вас в раба. Или на вашу страну, где вы были мирным бароном, вдруг падает атомная ракета (опять же в виде мастера) и говорит: "Все в радиусе КИЛОМЕТРА умерли!". Есть и другие примеры, когда в игре нельзя ступить шагу, не решив какой-нибудь математической или физической задачки.  

    Ну, хватит болтовни, пора делать выводы. А выводы будут такие: взвесив все положительные и отрицательные стороны моделирования науки, можно составить некийалгоритм встраивания науки в ролевую игру 

    Алгоритм встраивания науки в ролевую игру  

    I этап Осознание целей  

    Зачем вы хотите ввести данный научный момент в игру? Очень важно вычленить из огромного научного материала ту часть, которую вы собираетесь использовать в игре. Ведь очевидно, что всю механику или оптику невозможно смоделировать в одной игре.  

    II этап Структурирование целей игроков  

    Вам, как мастеру, необходимо очень хорошо продумать, зачем эта самая наука может понадобиться игрокам в игре. Например, зачем нужно учить генетику. Конечно, лучше всего, чтобы путей использования науки было несколько. К примеру, познав законы генетики в игре, игрок получает возможность  

    а)создавать с помощью скрещивания животных-мутантов, дающих ему (игроку) большой прибавочный продукт. Это дает большое экономическое преимущество. Эта модель возможна как при реальной, так и при чиповой экономике
    б) путем того же скрещивания получать животных для военных целей, т.е. иметь сильное военное преимущество
    в) распознавать людей по генетическим признакам, разделяя общество на несколько слоев - социальное преимущество. 
 

    На этом этапе необходимо, чтобы игрок осознал, зачем ему надо заниматься наукой. Должен быть достаточно сильный соблазн, этакое заманчивое преимущество, которое игрок может получить в случае удачи. Причем необходимо отфиксировать этапность. Проще говоря, делая маленькое открытие, игрок разворачивает перед собой перспективы для совершения большего открытия. Необходимо также учесть и время, затрачиваемое на исследования, ведь, как известно, открытия не совершаются сразу, нужно время на опыты.  

    III этап Механизмы  

    Механизмы совершения открытий и изучения научных явлений должны быть хорошо продуманы как в плане алгоритмов, так и в плане моделирования.  

    1. Необходимо, чтобы во вводных были заложены кусочки информации, помогающие игроку совершать научные открытия. Например, - "Твой отец был магом и рассказал тебе...", или - "Ты знаешь, что магический кристалл устроен, как простая линза, а магическая энергия - как луч света..."  

    2. Как уже говорилось ранее, нужны соблазны и предпосылки, подталкивающие к совершению открытия. Например: в стране (Империи, Галактике) назревает энергетический кризис, и, если не будет найден новый источник энергии, ни один корабль не поднимется с космодрома.  

    3. Должны быть придуманы приборы, с помощью которых можно совершать исследования и отслеживать закономерности. То есть, нужно очень эффектное моделирование как самих явлений, так и приборов для их изучения. К примеру, плохо, когда мастер говорит "Вспышка слева", и хорошо, когда происходит настоящий пиротехнический взрыв. С приборами то же самое. Плохо, когда каждый может посмотреть свою генную карту, и еще хуже, когда ее не может посмотреть никто. Поэтому нужен прибор для изучения генетики, который есть у кого-либо или его можно сделать (в игре есть описание или чертеж). Модели должны быть красивыми и реалистичными. Лучше ставить на науку отдельного мастера(или двух), которые будут следить за всеми моделями и приборами.  

    4. Надо придумать пути по которым пойдет игрок в освоении игровой науки. Ведь придумав одни только приборы и понатыкав их на игре очень трудно понять что же в конце концов нужно делать (особенно это касается неопытных игроков или играков ни разу не игравших в "науку"). По сути дела вам придется взять обычный научный процесс той сферы которую вы решили замоделировать расписать его и наложить модели.  

    К примеру моделируется такая наука, как химия, научный процесс которой состоит из следующих этапов:  

    а) написание возможного уравнения реакции
    б) проведение опыта (серии опытов)
    в) снятие показаний
    г) выводы (совершение открытия) 
 

    Соответственно модели можно наложить на все пункты: а, б, в, г. Распишем модели по пунктам:  

    а) мы меняем настоящие химические соединения на игровые. Магний - на какой-нибудь "Глюквиус" (Гл), а серную кислоту - на "Комяквиус "(Км). Соответственно, химическая реакция в игре будет выглядеть не Mg+H2SO4, а Гл+Км, причем законы остаются обыкновенные (химические).
    б) опыт может моделироваться условно(воду смешивают с песком, а мастер говорит, что получилось) или простая реакция типа Fe(OH)2+H2SO4 заменяется мастером на красивый опыт(реакцию "серебряного зеркала" или опыт со взрывчиком).
    в) способы снятия показаний тоже продумывает мастер - вот тут и пригодятся приборы.
    г) выводы могут быть любые, результаты опытов могут давать и возможности магических заклинаний, и открытие природы всех игровых вещей. 
 

    Очевидно, что существуют науки, которые не замоделируешь по вышеописанной схеме. К примеру, захотели мастера замоделировать ядерную физику. Не станут же они для этого строить на игре ускоритель или реактор! Необходимо придумать еще большие условности, единственное условие для которых - они должны быть красивы и изучаемы.  

    5. Надо продумать пути введения информации в игру 

    Информаторий: в игре существуют книги или компьютер, до которого могут добраться игроки и получить нужную информацию. Эти книги или базы данных предварительно составляться мастерами.  

    Флуктуации: в игре происходят явления, которые видят многие игроки(солнечные затмения, гейзер, извержение вулкана, произвольный выброс энергии в виде волны).  

    Ученый и ученики: в игре существует школа, институт, где игроки могут научиться проведению научных процессов.  

    6. Ограничивающий фактор. Понятно, что нельзя допустить, чтобы игрок, изучив что-либо, стал эдаким "монстром", способным уничтожить всю игру. Поэтому в игре должны быть механизмы, ограничивающие масштабы научной работы. И механизмы эти должны быть не только социальными, но и оговоренными правилами. Например, ментальный уровень - не больше 200 единиц, или - сжечь город глазами нельзя.  

    7. Необходимо продумать правила, которые создает сам игрок в течение игры. Поясняю: очевидно, что для такого открытия, как, например, придумывание танка, создается необходимость введения мастерами стандарта правил танка. То есть, мастера должны оперативно прореагировать на действия игрока не только выдумав стандарт, но и распространив его по всей игре.  

    IV этап. Мастерская координация  

    Частично об этом уже было сказано. До игры необходимо понять механизм того, как информация о новых правилах вследствие отрытий игроков будет распространяться по игре (в случае БРИГов надо избегать мастерских накладок). Лучше всего, кроме мастера по науке, иметь еще и мастера-координатора "сшивающего" все игровые куски в единое полотно и представляющего себе общий ход игры.  

    Сокращенно представленная выше схема выглядит так:  

    Для игроков  

I этап  

II этап  

III этап  

V этап  

Еще нет игры  

1.Повышение возможностей
2. Усовершенствование себя
3. Лучше разбираться в игровом мире 
 

1."Кое-что известно и очень заманчиво"
2."Мне говорили, что с помощью этой штуки можно увидеть гены"
3."Я, к сожалению, не супермонстр..."
4."Я сам могу создавать правила игры" 
 

Игроки применяют открытия в игре  

    Для мастеров  

I этап  

II этап  

III этап  

IV этап  

Осознание целей  

Структурирование целей игроков  

Механизмы  

1.Вводные
2.Моделирование явлений и приборов
3.Ограничивающий фактор
4.Координация правил 
 

Мастерская координация  

    Пример моделирования науки можно посмотреть в другой статье Моделирование генетики  

   

Комментарии (0)

Прокомментировать материал:

Для комментирования материала необходимо стать зарегистрированным пользователем.

Войдите или зарегистрируйтесь.

Развиваемые компетенции

Компетенции не указаны.

    cache: no_info (3), no_need (5), no_cache (5), miss (2), cached (22)db queries: 8time: 0.175

    При отправке данных на сервер произошла ошибка. Проверьте соединение с интернетом и попробуйте перезагрузить страницу.

    У Вас не хватает прав на выполнение операции. Данные не были сохранены.